Sobre lo que es este proyecto
Jet Thunder (título provisional) es un proyecto
de creación de un simulador de vuelo realístico basado
en la guerra aérea del Atlántico Sur, en 1982 - el conflicto
de las Islas Malvinas. Está siendo desarrollado por un grupo
de entusiastas de la aviación militar, en su mayoría localizados
en América del Sur. Así que estamos completamente organizados
como un estudio de desarrollo, bajo el nombre Thunderworks, más
informaciones sobre nosotros y nuestros objetivos estarán disponibles
online, en un website institucional en esta misma dirección.
Desarrollar un simulador de vuelo realístico es una tarea muy
difícil, requiriendo una enorme cantidad de conocimientos en
diferentes áreas, desde generación de gráficos
3D en tiempo real a conocimientos de física y habilidades artísticas.
De todos los géneros de juegos*, posiblemente los simuladores
de combate aéreo están en el tope como los más
complejos para desarrollarse, y con tiempos de desarrollo realmente
largos. También son muy caros para desarrollar. De ahí
que vemos tan pocos desarrolladores de simuladores de combate en el
mercado actual, y simuladores realísticos de vuelo son una rareza
mayor aún. Más, para nosotros, fue una grata sorpresa
ver el gran interés que nuestro proyecto despertó, habiendo
sido recibidos ya una buena cantidad de emails con comentarios positivos
y emotivos, y periódicamente, vemos tópicos en diferentes
foros de simuladores de vuelo por la web comentando o informando otros
pilotos virtuales sobre nuestro proyecto. Agradecemos a toda la comunidad
de pilotos virtuales por el interés demostrado, y con eso trabajaremos
duro para superar las expectativas.

Adónde llegamos hasta ahora
Bien, Jet Thunder aún está
en su infancia. Tenemos un engine 3D (propietario), manejo de entrada
de datos, un prometedor Modelo de Vuelo que ya soporta vuelo V/STOL,
y diversas partes de rutinas de I.A y la base de algún código
de red también.
En el área
de modelaje 3D y arte, estamos avanzando muy bien y rápido, con
más de 20 aeronaves detalladas ya listas, como muestra esa imagen
renderizada. Y una (de seis) cabinas en uno avanzado estado de desarrollo.
Las otras cabinas serán hechas a medida que fotos y datos nos
lleguen. Hay algunos modelos de aeronaves siendo hechos en el momento
(CH-47 Chinook, Neptune) y nuestro objetivo es terminar el Orden Aéreo
de Batalla en el primer semestre del 2004. Sobre el Orden Naval de Batalla
tenemos el porta-aviones inglés Invincible, fragatas Type 21
de la clase Amazon, fragata Type 42, y el destroyer Sheffield (Type
42) - ellos fueron hechos en el pasado para el "Falklands Pack"
del simulador Janes USAF y creados por Ariel "Firefly" Cancio.
A pesar de su buena calidad, ellos fueron hechos para un simulador ya
medio antiguo, y Ariel irá mejorándolos y actualizándolos
en los próximos meses, también así que detalles
y referencias sobre los navíos estén disponibles. Nuestro
objetivo es tener el Orden de Batalla Naval terminada hasta el final
de 2004. El mismo puede aplicarse a los modelos de objetos en el suelo
(lanzadores de misiles Rapier, vehículos, antiaérea 35mm
Oerlikon) - usaremos los modelos del "Falklands Pack" provisoriamente
hasta que mejoremos o sustituyamos por modelos nuevos.
Entonces, llegamos
en una de las tareas más duras y consumidores de tiempo: creación
de terreno. Estamos en el momento trabajando a todo vapor para colocar
todo el teatro de operaciones de la campaña en un óptimo
nivel de detalles. Basado en datos del SRTM (Misión de Topografía
por Radar del Trasbordador Espacial), nosotros ya conseguimos adquirir
un modelo muy bueno de las islas. Ahora estamos en el proceso de texturizado,
para dar la mejor calidad visual posible y también una gran sensación
de velocidad, como se ve en nuestro primer video del engine 3D (pero
este fue grabado por sobre terreno genérico). Un artículo
posterior será creado, mostrando el proceso de creación
de las islas Falklands/Malvinas, y una gran parte de la Patagonia, con
las bases aéreas de donde partían los caza-bombarderos
argentinos para atacar la Task Force británica.
Dando este prospecto
y detallando cuanto fue hecho hasta ahora, tenemos que decir que aún
hay un largo camino a recorrer: desarrollo de modelos de vuelo para
cada aeronave simulada, electrónica de bordo (avionicas), lanzamiento
de armas, modelaje de daños, código de campaña...la
lista es grande, y probablemente el proyecto no alcanzará estatus
de Beta antes de 2007.

*Yo llamé los simuladores de vuelo de " juegos"
porque, a pesar de todo, ellos son divulgados y vendidos como juegos,
aún sabiendo que algunos de ellos son tan complejos y fieles
que yo me siento incomodo por llamarlos juegos. Pero en el final, son
todos productos desarrollados para la diversión del usuario de
ordenador que posee interés en el tema, no importa cuan fieles
ellos son.
** I.A.: Inteligencia Artificial, algoritmos que generan y controlan
los pilotos virtuales enemigos volados por el ordenador.