Sobre o que é este projeto
Jet Thunder (título provisório) é
um projeto de criação de um simulador de vôo realístico
baseado na guerra aérea do Atlântico Sul, em 1982 - o conflito
das Falklands/Malvinas. Está sendo desenvolvido por um grupo
de entusiastas da aviação militar, em sua maioria localizados
na América do Sul. Assim que estivermos plenamente organizados
como um estúdio de desenvolvimento, sob o nome Thunderworks,
mais informações sobre nós e nossos objetivos estarão
disponíveis online, em um website institucional neste mesmo endereço.
Desenvolver um simulador de vôo realístico é uma
tarefa muito difícil, requerendo uma enorme quantidade de conhecimentos
em diferentes áreas, desde geração de gráficos
3D em tempo real a conhecimentos de física e habilidades artísticas.
De todos os gêneros de jogos*, possivelmente os simuladores de
combate aéreo estão no topo como os mais complexos para
se desenvolver, e com círculos de desenvolvimento realmente longos.
São muito caros para desenvolver, também. Por isso vemos
tão poucos desenvolvedores de simuladores de combate no mercado
atual, e simuladores realísticos de jatos são uma raridade
maior ainda. Mas, para nós, foi uma grata surpresa ver o grande
interesse que o nosso projeto despertou, tendo sido recebidos já
uma boa quantidade de emails com comentários positivos e encorajadores,
e periodicamente, vemos tópicos em diferentes forums de simuladores
de vôo pela web comentando ou informando outros pilotos virtuais
sobre o nosso projeto. Agradecemos toda a comunidade de pilotos virtuais
pelo interesse demonstrado, e com isso daremos duro para superar as
expectativas.

Aonde chegamos até agora
Bem, Jet Thunder está
aproximadamente em fase alpha. Temos um engine 3D (proprietário),
manejo de entrada de dados, um promissor Modelo de Vôo que já
suporta vôo V/STOL, e diversas partes de rotinas de I.A.** e a
base de algum código de rede também.
Na área de
modelagem 3D e arte, estamos indo muito bem e rápido, com mais
de 20 aeronaves detalhadas já prontas, como mostra essa imagem
renderizada. E uma (de seis) cabines em um avançado estágio de desenvolvimento.
As outras cabines serão feitas assim que fotos e dados cheguem.
Há algums modelos de aeronaves sendo feitos no momento (CH-47
Chinook, Neptune) e nosso objetivo é terminar a Ordem Aérea
de Batalha ainda no primeiro semestre de 2004. Sobre a Ordem Naval de
Batalha, temos o porta-aviões inglês Invincible, fragatas
Type 21 da classe Amazon, fragata Type 42, e o destroyer Sheffield (Type
42) - eles foram feitos no passado para o "Falklands Pack"
do simulador Janes
USAF e criados por Ariel
"Firefly" Cancio. Apesar de sua boa qualidade, eles foram
feitos para um simulador já meio antigo, e assim, Ariel irá
melhorá-los e atualizá-los nos próximos meses,
também assim que detalhes e referências sobre os navios
estiverem disponíveis. Nosso objetivo é ter a Ordem de
Batalha Naval terminada até o final de 2007. O mesmo pode se
aplicar aos modelos de objetos no solo (lançadores de mísseis
Rapier, veículos, antiaérea 35mm Oerlikon) - usaremos
os modelos do "Falklands Pack" provisoriamente até
melhorarmos ou substituirmos por modelos novos.
Então, chegamos
em uma das tarefas mais duras e consumidores de tempo: criação
de terreno. Estamos no momento trabalhando a todo vapor para colocar
todo o teatro de operações da campanha num ótimo
nível de detalhes. Baseado em dados do SRTM (Missão de
Topografia por Radar do ônibus espacial), nós já
conseguimos adquirir um modelo muito bom das ilhas. Agora estamos no
processo de texturização, para dar a melhor qualidade
visual possível e também grande sensação
de velocidade, como visto no nosso primeiro video do engine 3D (mas este foi gravado por sobre terreno genérico).
Um artigo posterior será criado, mostrando o processo de criação
das ilhas Falklands/Malvinas, e uma grande parte da Patagônia,
com as bases aéreas de onde partiam os caça-bombardeiros
argentinos para atacar a força-tarefa britânica.
Dando este prospecto
e detalhando o quanto foi feito até agora, temos que dizer que
ainda há um longo caminho a percorrer: desenvolvimento de modelos
de vôo para cada aeronave simulada, eletrônica de bordo
(aviônicos), lançamento de armas, modelagem de danos, código
de campanha...a lista é grande, e provavelmente o projeto não
alcançará status de Beta antes de 2007.

*Eu chamei os simuladores de vôo de "jogos"
porque, apesar de tudo, eles são divulgados e vendidos como jogos,
mesmo sabendo que alguns deles são tão complexos e fiéis
que eu me sinto embarassado por chamá-los de jogos. Mas no final,
são todos produtos desenvolvidos para a diversão do usuário de computador que possui interesse no tema, não
importando o quão fiéis eles são.
** I.A.: Inteligência Artificial, algorítmos que geram
e controlam os pilotos virtuais inimigos voados pelo computador.