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FAQ sobre o Projeto Jet Thunder::

Questões Básicas:

O que é?
Com o título provisório "Jet Thunder: Falklands Malvinas", é uma detalhada simulação tendo como característica uma campanha historicamente fiel, porém dinâmica, baseada no cenário de guerra das Falklands/Malvinas. O projeto começou no final de 2002 como uma simples simulação apenas do Harrier, e primeiro pensamos em ter apenas as ilhas como cenário, pois assim a criação de terreno seria mais simples, com intenções de publicar por conta própria o jogo, num estilo Shareware. Mas o interesse da comunidade de pilotos virtuais foi tão grande e inesperado, que o projeto rapidamente cresceu para um esforço organizado e profissional, com equipe de programação, time de modelagem 3D e arte, e completo trabalho de pesquisa na parte histórica e técnica do conflito e das aeronaves voáveis, de ambos os lados (britânico e argentino).

Porque um cenário baseado nas Falklands/Malvinas?
Pois isto nunca fora plenamente desenvolvido como um cenário de jogo, e o extensivo uso de poder aéreo em operações navais faz dele um cenário ideal para um imersivo e taticamente dinâmico simulador de combate aéreo com forte componente naval. A importância vital de determinadas unidades navais cria condições para diversas situações hipotéticas. Também, aeronaves importantes como o Super Etendard, A-4 Skyhawk baseados em porta-aviões, Sea Harrier e a série Mirage nunca foram representados de forma realística em um simulador de combate aéreo anteriormente.

Questões Técnicas: Vôo

E Sobre a Dinâmica de Vôo?
Com um sofisticado engine de torque e física, espere uma boa sensação de vôo dentro do envelope das aeronaves simuladas. Irá incluir dinâmica específica para aeronaves de asa delta (Mirages), comportamento de bimotor turbohélice (para o Pucará), e completo tratamento do vôo V/STOL (Harrier), dando uma extensa e variada gama de tipos diferentes de pilotagem para o jogador.

Esta simulação usará "super flaps" ou outras trapaças para forjar operações V/STOL ?
Sem 'trapaças'. Os Harriers incluídos terão a modelagem correta do desempenho do motor RR-Pegasus, com os limites de rotação do sistema de escapes (0 a 98 graus nos 4 escapes do motor, com correta velocidade de vetoração e também correta relação empuxo-peso) e o sistema de reação que se aciona nas velocidades baixas nas quais as superfícies de controle convencionais não tem mais eficácia.

Quão detalhados serão os aviônicos?
O radar Agave usado no Super Etendard e o Ferranti Blue Fox usado pelos Sea Harriers FRS.1 serão modelados com todos os seus modos, e alcances de detecção corretos. O mesmo nível de detalhe estará presente também no radar Thomson-CSF Cyrano II do Mirage IIIE. Radar de Alerta (RWR) e as respectivas miras refletoras/HUD também serão parte do pacote de aviônicos.

Questões Técnicas: Combate

Quais unidades navais estarão presentes? Serão danificáveis por ataques de mísseis Exocet?
Incluiremos todas as unidades navais para formar uma correta Ordem de Batalha. Fragatas Type 22 (HMS Broadsword), Destroyer Type 42 (Sheffield), o porta-containers Atlantic Conveyor, lanchões de desembarque, o cruzador ARA General Belgrano, etc. E todos incluirão modelagem de danos completa e serão suceptíveis a ataques anti-navio.

Posso empregar as técnicas VIFF do Harrier em combate ar-ar?
Sim, VIFF (Vectoring In Forward Flight, vetorizar os escapes durante o vôo frontal) pode ser usado, com diversas táticas e em diferentes situações. Na sua forma mais simples, vetorando ligeiramente os escapes para baixo durante um combate em curvas irá apertar mais a curva e causar um movimento de "nariz pra cima", colocando um Sea Harrier que estava em Lag Pursuit, em Lead Pursuit e assim, em vantagem para um tiro de deflexão ou aquisição do alvo por AIM-9L. Outro típico uso é a rápida vetorização dos dutos para evitar uma ultrapassagem, ou para forçar uma ultrapassagem numa posição defensiva. Tenha em mente que VIFF não significa "parar em pleno ar, e então acelerar instantaneamente depois", como nos filmes. Se não usado corretamente, você irá queimar um bocado de energia e terminar como um "pato sentado" na mira do ala inimigo.

Questões Técnicas: Multiplayer

Quais serão os aspectos multiplayer?
Será baseado em cliente-servidor, com suporte ao Hyperlobby (assim esperamos), e pelo menos 16 jogadores ao mesmo tempo. Arena de combate aéreo (dogfight), modo co-operativo e campanha online contra IA estarão disponíveis.

O Sea Harrier com AIM-9L e bom uso de VIFF não é um oponente tão forte que desbalanceia o jogo em arenas de combate aéreo online?
Boa questão. Realmente, devido ao seu superior míssil AIM-9L e desempenho em curvas muito bom a baixas altitudes, um radar decente e RWR, o Sea Harrier será a escolha para o jogador novato, apesar de que a operação V/STOL com os ajustes de realismo no máximo não será nada fácil, assim como no avião real. Se um piloto novato fizer bom uso de seus 2x mísseis AIM-9L, 2 vitórias em combate aéreo serão garantidas para ele; mas depois disso, ele dependerá de seus canhões apenas (o Sea Harrrier FRS.1 nas Falklands/Malvinas era capaz de carregar apenas 2 mísseis do tipo AIM-9L), e assim, um experiente piloto de Mirage IIIEA pode usar a velocidade de seu jato supersônico para fazer ataques de alta velocidade ("boom & zoom") sobre o mais lento Sea Harrier. Também, o Mirage IIIEA carrega um míssil guiado por radar Matra R-530 no cabide central, se usado corretamente, esse míssil pode garantir uma vitória para o Mirage, fora do alcance de quaisquer das armas do Sea Harrier.

Questões Técnicas: Campanha

E sobre o sistema de campanha para jogo de um jogador?

A campanha será dinâmica, com a força-tarefa britânica tentando recuperar as ilhas sob poder das forças argentinas. A Argentina começa com mais tropas e mais aviões. O número de aviões em cada lado no início da campanha irá ser historicamente correto (fazendo a campanha ser mais difícil do que você pensa para os britânicos, pois eles começam a guerra com apenas 20 Sea Harriers, Esquadrões 800 e 801). Os argentinos terão também que fazer o melhor uso possível de certos recursos escassos (como por exemplo, apenas 5 caças Super Etendard com 4 mísseis Exocet disponíveis). Isso faz com que interessante gerenciamento de recursos seja posto em prática, e também, o resultado de muitas missões irá influenciar no resultado final da campanha (por exemplo, no primeiro combate entre Mirage e Sea Harrier, voando como britânico e falhando neste combate, os argentinos se sentirão encorajados a fazer um uso mais agressivo dos seus interceptadores Mach-2, eventualmente empurrando a superioridade aérea sobre as ilhas.) Entra em cena aqui o fator estratégico dos bombardeiros britânicos Vulcan, em uma campanha dinâmica eles podem até mesmo falhar em alcançar seus objetivos nas ilhas, mudando completamente o desenrolar do conflito.

Haverá operações baseadas em porta-aviões?
Sim, com o McDonnel Douglas A-4Q Skyhawk a bordo do porta-aviões argentino ARA 25 de Mayo. E para o lado britânico, a bordo do HMS Invincible e HMS Hermes, com decolagem em pista curta com rampa de convés (ski-jump) para maximizar o carregamento de armas e combustível, e retorno através de pouso vertical no convés.

Haverá reabastecimento em vôo?
Sim, reabastecimento em vôo estará presente porque era necessário para os longos vôos do continente até as ilhas. O Lockheed KC-130 Hercules da Fuerza Aerea Argentina era usado como avião-tanque nestas missões. Também estamos cientes que as missões "Black Buck" voadas pelos britânicos fizeram extensivo uso de reabastecimento aéreo.

O mapa irá incluir a Ilha de Ascensão (para os Vulcans)?
Estamos ainda pensando na melhor forma de resolver o problema "Black Buck/Vulcan". Extender o mapa até alcançar a altura da ilha de Ascensão significa, de certa forma, ter a costa brasileira inteira no mapa também (Vulcans fizeram grande parte do reabastecimento em vôo com aviões-tanque Victor numa longitude paralela a costa brasileira, em uma situação, um se perdeu de um avião-tanque e teve que fazer um pouso de emergência no Rio de Janeiro - era a missão "Black Buck 6", carregando um míssil anti-radiação Shrike).

Não é tecnicamente impossível fazer ter o mapa extendido até a ilha de Ascensão, o problema é 1) tempo para criar o enorme cenário (segmentos de textura, cidades no litoral) 2) uso extremo de memória RAM. Uma aproximação mais viável no momento seria fazer os Vulcans (no momento apenas pilotados por I.A.) entrarem pelo mapa através da posição mais ao norte/leste, eles fazem a sua missão, e retornam pela mesma rota.

Outro método seria incluir a ilha de Ascensão como um mapa separado mas co-existindo com o mapa atual, com as corretas distâncias calculadas entre as duas áreas assim como os corretos tempos de vôo e consumo de combustível - haverá uma 'lacuna' entra as duas áreas, que pode ser preenchida por um oceano repetitivo/infinito, e com isso jogadores estariam aptos a ver os Vulcan partindo da ilha de Ascensão rumo a seus alvos, horas de distância na direção sul.


Questões de Produção:

Quem está fazendo este simulador?
Thunderworks, uma equipe de desenvolvimento com membros em sua maioria baseados no Brasil e Argentina. Veja a seção de STAFF deste site.

Como irá ser o manual?
O manual irá conter conteúdo completo a respeito das aeronaves voáveis, vôo e técnicas de combate, e uma imparcial visão do conflito histórico nas Falklands/Malvinas, e ainda informação a respeito da história do vôo V/STOL. Se será um manual impresso ou um arquivo PDF, só o futuro método de publicação do produto dirá. Veja a próxima questão.

Como vocês serão recompensados depois de todo esse trabalho árduo? Vocês pensam em publicar o simulador?
Bem, a melhor recompensa é ver o simulador funcionando, com pessoas o voando e tendo diversão com ele. Mas, sim, planejamos publicá-lo, mas iremos nos aproximar de possíveis empresas publicadoras apenas com o produto em um estado avançado de desenvolvimento, pois assim os prazos impostos por eles não afetarão negativamente o produto final. Se não houverem publishers disponíveis, planejamos publicar por conta própria, de alguma forma.

Quais são os seus recursos/financiamento para o desenvolvimento desta simulação?
Estamos trabalhando no momento financiados por nós próprios, com recursos próprios. E esta condição se manterá até que o produto atinja uma maturidade (veja resposta anterior).

Isso tudo é muito legal e eu adoro aeronaves clássicas como o Mirage e o Harrier, mas, quando Jet Thunder será lançado?
A criação de um simulador de vôo moderno do zero é um longo e complexo processo (veja este artigo). Portanto, não espero algo lançado nesse ano ou até mesmo no próximo.

Então, é planejado lançar um demo jogável?
Sim, um demo jogável está planejado para ser lançado como prova de conceito e também como demonstração do engine do simulador.

Questões Gerais:

Irá ter suporte a mods, ou será fechado?
O engine atual é flexível o bastante para suportar modificações feitas pela comunidade.

Haverá tutoriais sobre as missões ou conceitos básicos de vôo ?
Sim, planejamos diversos tutoriais, seguindo os princípios básicos de vôo, como curvas, mergulhos, e partes mais avançadas como as relativas ao manejo do Harrier (pouso vertical, uso da rampa de convés). Também são planejados tutoriais no uso das armas.

E haverão opções como "Easy Flight" e coisas do tipo?
Jet Thunder será bastante escalável, com opções como aviônicos simplificados (ligar/desligar), sem danos, sem limite de munição, etc.

Dúvidas ou questões para adicionar a este FAQ, por favor envie email.

 

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