FAQ
sobre o Projeto Jet Thunder::
Questões
Básicas:
O que é?
Com
o título provisório "Jet Thunder: Falklands Malvinas",
é uma detalhada simulação tendo como característica
uma campanha historicamente fiel, porém dinâmica, baseada
no cenário de guerra das Falklands/Malvinas. O projeto começou
no final de 2002 como uma simples simulação apenas do
Harrier, e primeiro pensamos em ter apenas as ilhas como cenário,
pois assim a criação de terreno seria mais simples, com
intenções de publicar por conta própria o jogo,
num estilo Shareware. Mas o interesse da comunidade de pilotos virtuais
foi tão grande e inesperado, que o projeto rapidamente cresceu
para um esforço organizado e profissional, com equipe de programação,
time de modelagem 3D e arte, e completo trabalho de pesquisa na parte
histórica e técnica do conflito e das aeronaves voáveis,
de ambos os lados (britânico e argentino).
Porque um
cenário baseado nas Falklands/Malvinas?
Pois isto nunca fora
plenamente desenvolvido como um cenário de jogo, e o extensivo
uso de poder aéreo em operações navais faz dele
um cenário ideal para um imersivo e taticamente dinâmico
simulador de combate aéreo com forte componente naval. A importância
vital de determinadas unidades navais cria condições para
diversas situações hipotéticas. Também,
aeronaves importantes como o Super Etendard, A-4 Skyhawk baseados em
porta-aviões, Sea Harrier e a série Mirage nunca foram
representados de forma realística em um simulador de combate
aéreo anteriormente.
Questões Técnicas: Vôo
E Sobre a Dinâmica de Vôo?
Com um sofisticado engine de torque e física, espere uma
boa sensação de vôo dentro do envelope das aeronaves
simuladas. Irá incluir dinâmica específica para
aeronaves de asa delta (Mirages), comportamento de bimotor turbohélice
(para o Pucará), e completo tratamento do vôo V/STOL (Harrier),
dando uma extensa e variada gama de tipos diferentes de pilotagem para
o jogador.
Esta simulação
usará "super flaps" ou outras trapaças para
forjar operações V/STOL ?
Sem 'trapaças'. Os Harriers incluídos terão a modelagem
correta do desempenho do motor RR-Pegasus, com os limites de rotação
do sistema de escapes (0 a 98 graus nos 4 escapes do motor, com correta
velocidade de vetoração e também correta relação
empuxo-peso) e o sistema de reação que se aciona nas velocidades
baixas nas quais as superfícies de controle convencionais não
tem mais eficácia.
Quão detalhados serão os aviônicos?
O radar Agave usado no Super Etendard e o Ferranti
Blue Fox usado pelos Sea Harriers FRS.1 serão modelados
com todos os seus modos, e alcances de detecção corretos.
O mesmo nível de detalhe estará presente também
no radar Thomson-CSF Cyrano II do Mirage IIIE. Radar de Alerta
(RWR) e as respectivas miras refletoras/HUD também serão
parte do pacote de aviônicos.
Questões Técnicas: Combate
Quais unidades navais estarão presentes? Serão
danificáveis por ataques de mísseis Exocet?
Incluiremos todas as unidades navais para formar uma correta Ordem de
Batalha. Fragatas Type 22 (HMS Broadsword), Destroyer Type 42 (Sheffield),
o porta-containers Atlantic Conveyor, lanchões de desembarque,
o cruzador ARA General Belgrano, etc. E todos incluirão modelagem
de danos completa e serão suceptíveis a ataques anti-navio.
Posso empregar as técnicas VIFF do Harrier em combate
ar-ar?
Sim, VIFF (Vectoring In Forward Flight, vetorizar os escapes durante
o vôo frontal) pode ser usado, com diversas táticas e em
diferentes situações. Na sua forma mais simples, vetorando
ligeiramente os escapes para baixo durante um combate em curvas irá
apertar mais a curva e causar um movimento de "nariz pra cima",
colocando um Sea Harrier que estava em Lag Pursuit, em Lead
Pursuit e assim, em vantagem para um tiro de deflexão ou
aquisição do alvo por AIM-9L. Outro típico uso
é a rápida vetorização dos dutos para evitar
uma ultrapassagem, ou para forçar uma ultrapassagem numa posição
defensiva. Tenha em mente que VIFF não significa "parar
em pleno ar, e então acelerar instantaneamente depois",
como nos filmes. Se não usado corretamente, você irá
queimar um bocado de energia e terminar como um "pato sentado"
na mira do ala inimigo.
Questões Técnicas: Multiplayer
Quais serão
os aspectos multiplayer?
Será baseado em cliente-servidor,
com suporte ao Hyperlobby (assim esperamos), e pelo menos 16 jogadores
ao mesmo tempo. Arena de combate aéreo (dogfight), modo co-operativo
e campanha online contra IA estarão disponíveis.
O Sea Harrier
com AIM-9L e bom uso de VIFF não é um oponente tão
forte que desbalanceia o jogo em arenas de combate aéreo online?
Boa questão.
Realmente, devido ao seu superior míssil AIM-9L e desempenho
em curvas muito bom a baixas altitudes, um radar decente e RWR, o Sea
Harrier será a escolha para o jogador novato, apesar de que a
operação V/STOL com os ajustes de realismo no máximo
não será nada fácil, assim como no avião
real. Se um piloto novato fizer bom uso de seus 2x mísseis AIM-9L,
2 vitórias em combate aéreo serão garantidas para
ele; mas depois disso, ele dependerá de seus canhões apenas
(o Sea Harrrier FRS.1 nas Falklands/Malvinas era capaz de carregar apenas
2 mísseis do tipo AIM-9L), e assim, um experiente piloto de Mirage
IIIEA pode usar a velocidade de seu jato supersônico para fazer
ataques de alta velocidade ("boom & zoom") sobre o mais
lento Sea Harrier. Também, o Mirage IIIEA carrega um míssil
guiado por radar Matra R-530 no cabide central, se usado corretamente,
esse míssil pode garantir uma vitória para o Mirage, fora
do alcance de quaisquer das armas do Sea Harrier.
Questões Técnicas: Campanha
E sobre o sistema de campanha para jogo de um jogador?
A campanha será dinâmica, com a força-tarefa britânica
tentando recuperar as ilhas sob poder das forças argentinas.
A Argentina começa com mais tropas e mais aviões. O número
de aviões em cada lado no início da campanha irá
ser historicamente correto (fazendo a campanha ser mais difícil
do que você pensa para os britânicos, pois eles começam
a guerra com apenas 20 Sea Harriers, Esquadrões 800 e 801). Os
argentinos terão também que fazer o melhor uso possível
de certos recursos escassos (como por exemplo, apenas 5 caças
Super Etendard com 4 mísseis Exocet disponíveis). Isso
faz com que interessante gerenciamento de recursos seja posto em prática,
e também, o resultado de muitas missões irá influenciar
no resultado final da campanha (por exemplo, no primeiro combate entre
Mirage e Sea Harrier, voando como britânico e falhando neste combate,
os argentinos se sentirão encorajados a fazer um uso mais agressivo
dos seus interceptadores Mach-2, eventualmente empurrando a superioridade
aérea sobre as ilhas.) Entra em cena aqui o fator estratégico
dos bombardeiros britânicos Vulcan, em uma campanha dinâmica
eles podem até mesmo falhar em alcançar seus objetivos
nas ilhas, mudando completamente o desenrolar do conflito.
Haverá
operações baseadas em porta-aviões?
Sim, com o McDonnel
Douglas A-4Q Skyhawk a bordo do porta-aviões argentino ARA 25
de Mayo. E para o lado britânico, a bordo do HMS Invincible e
HMS Hermes, com decolagem em pista curta com rampa de convés
(ski-jump) para maximizar o carregamento de armas e combustível,
e retorno através de pouso vertical no convés.
Haverá
reabastecimento em vôo?
Sim, reabastecimento
em vôo estará presente porque era necessário para
os longos vôos do continente até as ilhas. O Lockheed KC-130
Hercules da Fuerza Aerea Argentina era usado como avião-tanque
nestas missões. Também estamos cientes que as missões
"Black Buck" voadas pelos britânicos fizeram extensivo
uso de reabastecimento aéreo.
O mapa irá incluir a Ilha de Ascensão (para os
Vulcans)?
Estamos
ainda pensando na melhor forma de resolver o problema "Black Buck/Vulcan".
Extender o mapa até alcançar a altura da ilha de Ascensão
significa, de certa forma, ter a costa brasileira inteira no mapa também
(Vulcans fizeram grande parte do reabastecimento em vôo com aviões-tanque
Victor numa longitude paralela a costa brasileira, em uma situação,
um se perdeu de um avião-tanque e teve que fazer um pouso de
emergência no Rio de Janeiro - era a missão "Black
Buck 6", carregando um míssil anti-radiação
Shrike).
Não é
tecnicamente impossível fazer ter o mapa extendido até
a ilha de Ascensão, o problema é 1) tempo para criar o
enorme cenário (segmentos de textura, cidades no litoral) 2)
uso extremo de memória RAM. Uma aproximação mais
viável no momento seria fazer os Vulcans (no momento apenas pilotados
por I.A.) entrarem pelo mapa através da posição mais ao norte/leste, eles fazem
a sua missão, e retornam pela mesma rota.
Outro método
seria incluir a ilha de Ascensão como um mapa separado mas co-existindo
com o mapa
atual, com as corretas distâncias calculadas entre as duas
áreas assim como os corretos tempos de vôo e consumo de
combustível - haverá uma 'lacuna' entra as duas áreas,
que pode ser preenchida por um oceano repetitivo/infinito, e com isso
jogadores estariam aptos a ver os Vulcan partindo da ilha de Ascensão
rumo a seus alvos, horas de distância na direção
sul.
Questões de Produção:
Quem está fazendo este simulador?
Thunderworks, uma equipe de desenvolvimento com membros em
sua maioria baseados no Brasil e Argentina. Veja a seção
de STAFF deste site.
Como irá
ser o manual?
O manual irá
conter conteúdo completo a respeito das aeronaves voáveis,
vôo e técnicas de combate, e uma imparcial visão
do conflito histórico nas Falklands/Malvinas, e ainda informação
a respeito da história do vôo V/STOL. Se será um
manual impresso ou um arquivo PDF, só o futuro método
de publicação do produto dirá. Veja a próxima
questão.
Como vocês
serão recompensados depois de todo esse trabalho árduo?
Vocês pensam em publicar o simulador?
Bem, a melhor recompensa
é ver o simulador funcionando, com pessoas o voando e tendo diversão
com ele. Mas, sim, planejamos publicá-lo, mas iremos nos aproximar
de possíveis empresas publicadoras apenas com o produto em um
estado avançado de desenvolvimento, pois assim os prazos impostos
por eles não afetarão negativamente o produto final. Se
não houverem publishers disponíveis, planejamos
publicar por conta própria, de alguma forma.
Quais são
os seus recursos/financiamento para o desenvolvimento desta simulação?
Estamos trabalhando
no momento financiados por nós próprios, com recursos
próprios. E esta condição se manterá até
que o produto atinja uma maturidade (veja resposta anterior).
Isso tudo
é muito legal e eu adoro aeronaves clássicas como o Mirage
e o Harrier, mas, quando Jet Thunder será lançado?
A criação
de um simulador de vôo moderno do zero é um longo e complexo
processo (veja este artigo).
Portanto, não espero algo lançado nesse ano ou até
mesmo no próximo.
Então,
é planejado lançar um demo jogável?
Sim, um demo jogável
está planejado para ser lançado como prova de conceito
e também como demonstração do engine do simulador.

Questões Gerais:
Irá ter suporte a mods, ou será fechado?
O engine atual é flexível o bastante para suportar modificações
feitas pela comunidade.
Haverá
tutoriais sobre as missões ou conceitos básicos de vôo
?
Sim, planejamos diversos
tutoriais, seguindo os princípios básicos de vôo,
como curvas, mergulhos, e partes mais avançadas como as relativas
ao manejo do Harrier (pouso vertical, uso da rampa de convés).
Também são planejados tutoriais no uso das armas.
E haverão
opções como "Easy Flight" e coisas do tipo?
Jet Thunder será bastante escalável,
com opções como aviônicos simplificados (ligar/desligar),
sem danos, sem limite de munição, etc.
Dúvidas ou
questões para adicionar a este FAQ, por favor envie email.